miércoles, 17 de mayo de 2017

UD1. Casa Domótica. Estándares de Aprendizaje

Los estándares cubiertos por nuestro proyecto son:


  • TEC 1.1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos. (CMCT, CPAA, SIEE)
  • TEC 1.2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo. (CCL, CD)
  • TEC 2.1.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos. (CMCT, CPAA)
  • TEC 2.1.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo. (CMCT, CD)
  • TEC 5.2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo. (CD, CSCV)
  • TICI 1.1.2. Explica qué nuevos sectores económicos han aparecido como consecuencia de la  generalización de las tecnologías de la información y la comunicación. (CCL, CSCV).
  • TICI 5.1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. (CMCT, CPAA)
  • TICI 5.2.1. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que impliquen la división del conjunto en partes más pequeñas. (CD, CMCT)
  • TICI 5.5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real. (CD, CMCT)
  • BG 1.2.3. Utiliza la información de carácter científico para formarse una opinión propia y argumentar sobre problemas relacionados. (CCL, CMCT)



UD1. Casa Domótica: Competencias Claves


COMPENTENCIAS CLAVES

A continuación pasamos a narrar las C.C. que trabajamos en nuestro proyecto, definidas en la ley de educación:

- CMCT: Competencia matemática y científico-tecnológica, dado que los alumnos aprenden a diseñar un proyecto de base científica, utilizando para ellos recursos de tecnología.
- Competencia para Aprender a aprender CPAA: dejando que sean los propios alumnos quienes, a través de la invstigación y el trabajo autónomo, sean capaces de resolver el proyecto planteado
- Competencia en comunicación lingüística CCL: ya que los miembros de un equipo se comunican utilizando el lenguaje enriquecido en términos técnicos. Además, lo utilizarán para el dearrollo de la wiki
- Competencia digital CD: ya que van a utilizar S4A y elaborar una wiki
- Competencias sociales y cívicas CSC: desarrollando un pensamieto crítico frente al derroche energético y las consecuencias que ellos tiene para el conjunto de la sociedad.

UD1.- Casa Domótica: Recursos, Herramientas y Agrupamiento/Organización de la clase

Recursos
Los recursos necesarios para la realización de nuestro proyecto son los siguientes:
-          Aula Taller – Aula de Informática
-          Maqueta de una casa. En un principio, se intentará reutilizar una de las maquetas que habitualmente se realizan en otras asignaturas como Tecnología.
-          Ordenador Portátil.
-          Kit básico de Arduino: Compuesto por, al menos, placa Arduino Uno, cable USB, cables auxiliares, Protoboard, resistencias…
-          Sensores:
o   LDRs, para controlar la cantidad de luz
o   Movimiento, para detectar presencia para la alarma
o   Humedad, para controlar el riego
o   Temperatura, para una posible calefacción
-          Buzzer o speaker, a modo de alarma sonora
-          2 Servos para controlar la apertura de puertas/persianas.
-          LEDs
Coste aproximado del proyecto: 30 – 35 €

Herramientas TIC
-          S4A o mejor: Snap4Arduino
-          Buscador de Internet
-          Hoja de cálculo
-          CAD para desarrollar croquis
-          Crocodile para esquemas eléctricos

Agrupamiento/Organización

Grupos de 4 o 5 alumnos, en los que cada uno tiene un cargo o responsabilidad.

Riego automático

Con la realización del Proyecto Riego Automático, se pretende trabajar en el alumno las siguientes competencias claves:

-CCL: comunicación lingüística.
-CMCT: competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-CPAA: aprender a aprender.
-CD: competencia digital.
-SIGE: iniciativa emprendedora.
-CSC: competencias sociales y cívicas.

Y los estándares de aprendizaje que pretendemos conseguir en el curso de 3º de ESO según vienen recogidos en el currículo :
-Estándar 1 (completo): identifica términos frecuentes en el vocabulario científico y se expresa correctamente de forma oral y escrita; busca información científica, la integra y la transmite; desarrolla su autonomía, se sabe planificar y respeta las normas del área de trabajo (laboratorio)
-Estándar 2.5.1: comprende el significado de la gestión sostenible del agua dulce y enumera medidas correctoras para un uso adecuado.
-Estándar 5.4.1: valora la importancia del agua subterránea y los riesgos de su sobreexplotación.
Y la metodología de evaluación:
-Observación directa.
-Destreza en el montaje y conexionado.
-Habilidades en el manejo de software.
-Seguimiento de entradas en el blog.
Como instrumentos de evaluación: Kahoot.

martes, 16 de mayo de 2017

UNIDAD 2: Riego automático (continuación).

PRODUCTO FINAL, TAREAS Y DIFUSIÓN.

      El producto final que se persigue es la construcción de un sistema de riego automático en función de la luz solar con el fin de un mejor aprovechamiento del agua como recurso natural. Gracias a este montaje se conseguiría un uso sostenible del agua.
También se pretende con este proyecto el desarrollo de la autonomía del alumnos en el trabajo con ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos).

          Las tareas que se les encomendarán a los alumnos serán:
a)       Estudio de las necesidades hídricas de una planta según el clima y el tipo de suelo.
b)      Recopilación de información sobre el funcionamiento de un sensor LDR.
c)       Conexionado del sensor LDR y la placa así como el montaje del sistema de riego.
d)      Por último, los alumnos deberán programar con S4A para hacer funcionar el dispositivo según valores de captación del LDR.


          El proyecto se difundirá y se dará a conocer al resto de la comunidad educativa a través de Instagram, Facebook, Blogger y, por supuesto, con una sencilla presentación en drive lo que le permitirá a los alumnos trabajar de forma colaborativa en la elaboración de la misma repartiéndose las diapositivas a elaborar. Por último, la darán a conocer a sus compañeros a la vez que la expondrán durante la presentación del proyecto.

UNIDAD 2: Riego automático.


RECURSOS, HERRAMIENTAS TIC Y ORGANIZACIÓN.

En primer lugar debemos conocer las necesidades hídricas de las plantas y concretamente la temperatura ambiental más adecuada para proceder a su riego. Nos podemos hacer una idea del calor que hace en un momento determinado captando la luminosidad existente, usando para ello una LDR (resistencia dependiente de la luz).

Utilizaremos una placa Arduino conectada al ordenador y para programar usaremos el software de entorno gráfico Scratch for Arduino (S4A). Conectando convenientemente el sensor LDR a una entrada analógica de nuestra placa Arduino veremos en la pantalla del ordenador como van cambiando los valores que recibe la placa por esta entrada en función de la cantidad de luz recibida por la LDR. Valores muy elevados indicarán mucha luminosidad y, por tanto, que no es el momento más adecuado para regar.

A continuación realizaremos un pequeño programa que nos permita activar un pin digital de salida cuando la entrada analógica baja de un valor que consideramos adecuado para comenzar a regar.

Como la salida digital no tiene potencia suficiente para hacer funcionar una electroválvula tendremos que hacer uso de un pequeño circuito electrónico. Efectivamente, el pin digital activado nos suministra 5 V con los que podemos alimentar, a través de una resistencia, la base de un transistor. El transistor se saturará y activará un relé. Aprovecharemos un contacto normalmente abierto del relé para cerrar el circuito que hace funcionar la electroválvula.

Una vez construido el proyecto y probado se hará un trabajo de presentación multimedia que se publicará en el blog.

El trabajo se puede hacer con grupos de 3 o 4 alumnos. Se trabajará en el aula, el taller y en el huerto.

Los recursos necesarios serán por tanto:

  • Conocimientos sobre la necesidades hídricas de la plantas.
  • Ordenador, placa Arduino, LDR, electroválvula, transistor, resistencias, relé, mangueras de riego y gotero.
  • Móvil para fotos y vídeos, software S4A, blogger y presentaciones con Drive.

UD 3: EL CIRUJANO (continuación)

Esta entrada de blog es una continuación de la entrada anterior que lleva el mismo nombre y que ha sido publicada por mi compañero de grupo de trabajo, Rafa.

A continuación se muestra una imagen del CANVAS que hemos utilizado para el diseño de nuestro proyecto:


COMPETENCIAS CLAVE


Las competencias clave que se pretenden desarrollar con este proyecto son las siguientes:

CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
CPAA - Competencia para aprender a aprender.
CSVA - Competencias sociales y cívicas.
CD - Competencia digital.

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

A continuación se enumeran los estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial de Extremadura que se pretenden relacionar con los aprendizajes que se van a adquirir, las competencias clave relacionadas con cada uno, así como la justificación del mismo:

TEC 2.1.1 (CMCT, CPAA): Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

Los alumnos previamente necesitarán interpretar el esquema eléctrico del circuito que van a construir, el cual será aportado por su profesor/a de Tecnología.

TEC 3.2.1 (CMCT, CPAA, CSCV): Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.

Los alumnos necesitará utilizar las herramientas adecuadas para construir el circuito así como las estructuras que conlleve.

TEC 4.4.1 (CMCT, CPAA): Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos LED, motores, baterías y conectores.

El circuito que van a montar los alumnos incluirá resistores, LED´s, conectores, y todo ello irá convenientemente conectado a la placa Arduino.

TEC 5.1.3 (CD, CPAA): Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

Será necesario el uso del ordenador para mediante el programa Scratch For Arduino,  introducir las instrucciones previamente dadas por el/la profesor/a en la placa Arduino para el correcto funcionamiento del juego construido.

lunes, 15 de mayo de 2017

UD 3: CIRUJANO



PRODUCTO FINAL

Juego “Cirujano” con S4A
Este proyecto se desarrollará en 2º de la ESO en la materia de Tecnología. Como ya le hemos implementado y probado en este curso de robótica creemos que es adecuado para este nivel educativo, donde los/as alumnos/as se inician en el manejo de herramientas y materiales de uso técnico, interpretación de bocetos y croquis, montaje de circuitos eléctricos básicos y manejo de software de programación por bloques.

MÉTODOS DE EVALUACIÓN
Para la evaluación de este proyecto utilizaremos el kahoot que ya está diseñado para este juego, o adaptado al nivel de nuestros alumnos, ya que nos ha parecido muy interesante y motivadora esta herramienta.
También utilizaremos rúbricas para evaluar el grado de adquisición de los estándares de aprendizaje ya que, una vez diseñadas, son fáciles de usar y explicar a los/as alumnos/as e incrementa la objetividad del proceso de evaluación por competencias, entre otras ventajas.

miércoles, 26 de abril de 2017

 La habitación de Van Gogh. Mueve el gato con los cursores de desplazamiento y el globo irá aumentando su tamaño hasta explotar.


SHARK


 A divertirse con este  magnífico juego!Ah! Se me olvidaba ...

EL TIBURÓN SE MUEVE UTILIZANDO LAS FLECHAS ARRIBA, ABAJO, DERECHA E IZQUIERDA. SI CHOCA CON LA PIRAÑA RESTA 10 PUNTOS EL MARCADOR. CUANDO SE COME EL PEZ, SUMA 5 PUNTOS 












El pong

Enlace aquí
Para jugar:
Pulsa las teclas z y v para mover el portero de abajo (azul)
Pulsa las teclas u y p para mover el portero de arriba (naranja)







Las mariquitas deben intentar esquivar los cangrejos.

Se dirigen con las flechas  y teclas z, x, c y s. Si te comen 6 veces, has perdido.

"Acuario" de Enrique

Os dejo el enlace y el código embebido del juego del acuario realizado durante el curso:

IR AL JUEGO EN SCRATCH


INTRUCCIONES PARA EL JUEGO:

Mueve el tiburón con las teclas de las flechas hacia arriba, abajo, izquierda y derecha para comerte a los peces, te darán 10 puntos. Pero cuidado con el buceador, si te toca te restará 10 puntos. Ganarás cuando tu marcador llegue a 100.



Pong realizado en el curso de robótica

Sencillo juego realizado durante el curso de robótica realizado en el CPR de Talarrubias

Para mover el portero de la parte superior, utiliza las teclas de cursores.

Para mover el portero inferior, utiliza las teclas Z y X.


Se puede acceder a la página del proyecto desde este enlace
JUEGO ASTEROIDES

Enlace al juego en Scratch.

Se trata de destruir el mayor número de meteoritos posibles, evitando que impacten contra la nave espacial.

INSTRUCCIONES: La nave se mueve con las teclas de cursor izquierda y derecha. Se dispara con la tecla "espacio". Pulsa la bandera verde para empezar a jugar. Pulsa el botón rojo para parar.

Pescaditos de Scratch por Luis  (sin terminar)

Pescaditos




Dr. Ghost




















viernes, 21 de abril de 2017

Bienvenidos al blog

Este blog servirá de espacio para divulgar nuestros trabajos en robótica:

Animaciones Scratch, contenido multimedia, propuestas de trabajo...