RECURSOS,
HERRAMIENTAS TIC Y ORGANIZACIÓN.
En primer lugar debemos conocer las necesidades hídricas de
las plantas y concretamente la temperatura ambiental más adecuada para proceder
a su riego. Nos podemos hacer una idea del calor que hace en un momento
determinado captando la luminosidad existente, usando para ello una LDR (resistencia dependiente de la
luz).
Utilizaremos una placa
Arduino conectada al ordenador y
para programar usaremos el software de entorno gráfico Scratch for Arduino (S4A). Conectando convenientemente el sensor
LDR a una entrada analógica de nuestra placa Arduino veremos en la pantalla del
ordenador como van cambiando los
valores que recibe la placa por esta entrada en función de la cantidad de luz
recibida por la LDR. Valores muy elevados indicarán mucha luminosidad y, por
tanto, que no es el momento más adecuado para regar.
A continuación realizaremos un pequeño programa que nos
permita activar un pin digital de salida cuando la entrada analógica baja de un
valor que consideramos adecuado para comenzar a regar.
Como la salida digital no tiene potencia suficiente para
hacer funcionar una electroválvula tendremos
que hacer uso de un pequeño circuito electrónico. Efectivamente, el pin digital
activado nos suministra 5 V con los que podemos alimentar, a través de una resistencia, la base de un transistor. El transistor se saturará y
activará un relé. Aprovecharemos un
contacto normalmente abierto del relé para cerrar el circuito que hace
funcionar la electroválvula.
Una vez construido el proyecto y probado se hará un trabajo
de presentación multimedia que se
publicará en el blog.
El trabajo se puede hacer con grupos de 3 o 4 alumnos. Se
trabajará en el aula, el taller y en el huerto.
Los recursos necesarios serán por tanto:
- Conocimientos sobre la necesidades hídricas de la plantas.
- Ordenador, placa Arduino, LDR, electroválvula, transistor, resistencias, relé, mangueras de riego y gotero.
- Móvil para fotos y vídeos, software S4A, blogger y presentaciones con Drive.
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