Pasamos al último reto:
jueves, 18 de mayo de 2017
miércoles, 17 de mayo de 2017
UD1. Casa Domótica. Estándares de Aprendizaje
Los estándares cubiertos por nuestro proyecto son:
- TEC 1.1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos. (CMCT, CPAA, SIEE)
- TEC 1.2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo. (CCL, CD)
- TEC 2.1.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos. (CMCT, CPAA)
- TEC 2.1.2. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo. (CMCT, CD)
- TEC 5.2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo. (CD, CSCV)
- TICI 1.1.2. Explica qué nuevos sectores económicos han aparecido como consecuencia de la generalización de las tecnologías de la información y la comunicación. (CCL, CSCV).
- TICI 5.1.1. Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes. (CMCT, CPAA)
- TICI 5.2.1. Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que impliquen la división del conjunto en partes más pequeñas. (CD, CMCT)
- TICI 5.5.1. Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real. (CD, CMCT)
- BG 1.2.3. Utiliza la información de carácter científico para formarse una opinión propia y argumentar sobre problemas relacionados. (CCL, CMCT)
UD1. Casa Domótica: Competencias Claves
COMPENTENCIAS
CLAVES
A
continuación pasamos a narrar las C.C. que trabajamos en nuestro
proyecto, definidas en la ley de educación:
-
CMCT: Competencia matemática y científico-tecnológica, dado que
los alumnos aprenden a diseñar un proyecto de base científica,
utilizando para ellos recursos de tecnología.
-
Competencia
para Aprender a aprender CPAA:
dejando que sean los propios alumnos quienes, a través de la
invstigación y el trabajo autónomo, sean capaces de resolver el
proyecto planteado
-
Competencia
en comunicación lingüística CCL:
ya que los miembros de un equipo se comunican utilizando el lenguaje
enriquecido en términos técnicos. Además, lo utilizarán para el
dearrollo de la wiki
-
Competencias
sociales y cívicas CSC:
desarrollando un pensamieto crítico frente al derroche energético y
las consecuencias que ellos tiene para el conjunto de la sociedad.
UD1.- Casa Domótica: Recursos, Herramientas y Agrupamiento/Organización de la clase
Recursos
Los recursos necesarios para la realización de nuestro
proyecto son los siguientes:
-
Aula Taller – Aula de Informática
-
Maqueta de una casa. En un principio, se
intentará reutilizar una de las maquetas que habitualmente se realizan en otras
asignaturas como Tecnología.
-
Ordenador Portátil.
-
Kit básico de Arduino: Compuesto por, al menos,
placa Arduino Uno, cable USB, cables auxiliares, Protoboard, resistencias…
-
Sensores:
o
LDRs, para controlar la cantidad de luz
o
Movimiento, para detectar presencia para la
alarma
o
Humedad, para controlar el riego
o
Temperatura, para una posible calefacción
-
Buzzer o speaker, a modo de alarma sonora
-
2 Servos para controlar la apertura de
puertas/persianas.
-
LEDs
Coste aproximado del proyecto: 30 – 35 €
Herramientas TIC
-
S4A o mejor: Snap4Arduino
-
Buscador de Internet
-
Hoja de cálculo
-
CAD para desarrollar croquis
-
Crocodile para esquemas eléctricos
Agrupamiento/Organización
Grupos de 4 o 5 alumnos, en los que cada uno tiene un cargo
o responsabilidad.
Riego automático
Con la realización del Proyecto Riego Automático, se pretende trabajar en el alumno las siguientes competencias claves:
-CCL: comunicación lingüística.
-CMCT: competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-CPAA: aprender a aprender.
-CD: competencia digital.
-SIGE: iniciativa emprendedora.
-CSC: competencias sociales y cívicas.
Y los estándares de aprendizaje que pretendemos conseguir en el curso de 3º de ESO según vienen recogidos en el currículo :
-Estándar 1 (completo): identifica términos frecuentes en el vocabulario científico y se expresa correctamente de forma oral y escrita; busca información científica, la integra y la transmite; desarrolla su autonomía, se sabe planificar y respeta las normas del área de trabajo (laboratorio)
-Estándar 2.5.1: comprende el significado de la gestión sostenible del agua dulce y enumera medidas correctoras para un uso adecuado.
-Estándar 5.4.1: valora la importancia del agua subterránea y los riesgos de su sobreexplotación.
Y la metodología de evaluación:
-Observación directa.
-Destreza en el montaje y conexionado.
-Habilidades en el manejo de software.
-Seguimiento de entradas en el blog.
Como instrumentos de evaluación: Kahoot.
martes, 16 de mayo de 2017
UNIDAD 2: Riego automático (continuación).
PRODUCTO FINAL, TAREAS Y
DIFUSIÓN.
El producto final
que se persigue es la construcción de un sistema
de riego automático en función de la luz solar con el fin de un mejor
aprovechamiento del agua como recurso natural. Gracias a este montaje se
conseguiría un uso sostenible del agua.
También se pretende con este proyecto el desarrollo de la autonomía del alumnos en el trabajo con ABP
(Aprendizaje Basado en Proyectos).
Las tareas que
se les encomendarán a los alumnos serán:
a) Estudio
de las necesidades hídricas de una
planta según el clima y el tipo de suelo.
b) Recopilación
de información sobre el funcionamiento
de un sensor LDR.
c) Conexionado del sensor LDR y la placa
así como el montaje del sistema de riego.
d) Por
último, los alumnos deberán programar
con S4A para hacer funcionar el dispositivo según valores de captación del
LDR.
El proyecto se difundirá y se dará a conocer al resto de la
comunidad educativa a través de
Instagram, Facebook, Blogger y, por supuesto, con una sencilla presentación en
drive lo que le permitirá a los alumnos trabajar de forma colaborativa en la elaboración de la misma repartiéndose las diapositivas a elaborar. Por último, la darán a conocer a sus compañeros a la vez que la expondrán durante la presentación del proyecto.
UNIDAD 2: Riego automático.
RECURSOS,
HERRAMIENTAS TIC Y ORGANIZACIÓN.
En primer lugar debemos conocer las necesidades hídricas de
las plantas y concretamente la temperatura ambiental más adecuada para proceder
a su riego. Nos podemos hacer una idea del calor que hace en un momento
determinado captando la luminosidad existente, usando para ello una LDR (resistencia dependiente de la
luz).
Utilizaremos una placa
Arduino conectada al ordenador y
para programar usaremos el software de entorno gráfico Scratch for Arduino (S4A). Conectando convenientemente el sensor
LDR a una entrada analógica de nuestra placa Arduino veremos en la pantalla del
ordenador como van cambiando los
valores que recibe la placa por esta entrada en función de la cantidad de luz
recibida por la LDR. Valores muy elevados indicarán mucha luminosidad y, por
tanto, que no es el momento más adecuado para regar.
A continuación realizaremos un pequeño programa que nos
permita activar un pin digital de salida cuando la entrada analógica baja de un
valor que consideramos adecuado para comenzar a regar.
Como la salida digital no tiene potencia suficiente para
hacer funcionar una electroválvula tendremos
que hacer uso de un pequeño circuito electrónico. Efectivamente, el pin digital
activado nos suministra 5 V con los que podemos alimentar, a través de una resistencia, la base de un transistor. El transistor se saturará y
activará un relé. Aprovecharemos un
contacto normalmente abierto del relé para cerrar el circuito que hace
funcionar la electroválvula.
Una vez construido el proyecto y probado se hará un trabajo
de presentación multimedia que se
publicará en el blog.
El trabajo se puede hacer con grupos de 3 o 4 alumnos. Se
trabajará en el aula, el taller y en el huerto.
Los recursos necesarios serán por tanto:
- Conocimientos sobre la necesidades hídricas de la plantas.
- Ordenador, placa Arduino, LDR, electroválvula, transistor, resistencias, relé, mangueras de riego y gotero.
- Móvil para fotos y vídeos, software S4A, blogger y presentaciones con Drive.
UD 3: EL CIRUJANO (continuación)
Esta entrada de blog es una continuación de la entrada anterior que lleva el mismo nombre y que ha sido publicada por mi compañero de grupo de trabajo, Rafa.
A continuación se muestra una imagen del CANVAS que hemos utilizado para el diseño de nuestro proyecto:
Las competencias clave que se pretenden desarrollar con este proyecto son las siguientes:
CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
CPAA - Competencia para aprender a aprender.
CSVA - Competencias sociales y cívicas.
CD - Competencia digital.
A continuación se muestra una imagen del CANVAS que hemos utilizado para el diseño de nuestro proyecto:
COMPETENCIAS CLAVE
Las competencias clave que se pretenden desarrollar con este proyecto son las siguientes:
CMCT - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
CPAA - Competencia para aprender a aprender.
CSVA - Competencias sociales y cívicas.
CD - Competencia digital.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
A continuación se enumeran los estándares de aprendizaje evaluables del Currículo Oficial de Extremadura que se pretenden relacionar con los aprendizajes que se van a adquirir, las competencias clave relacionadas con cada uno, así como la justificación del mismo:
TEC 2.1.1 (CMCT, CPAA): Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.
Los alumnos previamente necesitarán interpretar el esquema eléctrico del circuito que van a construir, el cual será aportado por su profesor/a de Tecnología.
TEC 3.2.1 (CMCT, CPAA, CSCV): Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.
Los alumnos necesitará utilizar las herramientas adecuadas para construir el circuito así como las estructuras que conlleve.
TEC 4.4.1 (CMCT, CPAA): Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos LED, motores, baterías y conectores.
El circuito que van a montar los alumnos incluirá resistores, LED´s, conectores, y todo ello irá convenientemente conectado a la placa Arduino.
TEC 5.1.3 (CD, CPAA): Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
Será necesario el uso del ordenador para mediante el programa Scratch For Arduino, introducir las instrucciones previamente dadas por el/la profesor/a en la placa Arduino para el correcto funcionamiento del juego construido.
lunes, 15 de mayo de 2017
UD 3: CIRUJANO
PRODUCTO FINAL
Juego “Cirujano” con S4A
Este proyecto se desarrollará en
2º de la ESO en la materia de Tecnología. Como ya le hemos implementado y probado
en este curso de robótica creemos que es adecuado para este nivel educativo,
donde los/as alumnos/as se inician en el manejo de herramientas y materiales de
uso técnico, interpretación de bocetos y croquis, montaje de circuitos eléctricos
básicos y manejo de software de programación por bloques.
MÉTODOS DE EVALUACIÓN
Para la evaluación de este
proyecto utilizaremos el kahoot que ya está diseñado para este juego, o
adaptado al nivel de nuestros alumnos, ya que nos ha parecido muy interesante y
motivadora esta herramienta.
También utilizaremos rúbricas
para evaluar el grado de adquisición de los estándares de aprendizaje ya que,
una vez diseñadas, son fáciles de usar y explicar a los/as alumnos/as e
incrementa la objetividad del proceso de evaluación por competencias, entre
otras ventajas.
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